Forschungsprojekt Game-SI

Game-SI nutzt Mini-Spiele, um Menschen im Sozial- und Gesundheitswesen für Soziale Innovationen neugierig zu machen, Kompetenzen besser zu bilanzieren und Selbstwirksamkeit zu stärken. Das Projekt ist eine Kooperation zwischen der Hilfswerft gGmbH als Mutterorganisation des WIRKcampus und der Alice-Salomon-Hochschule Berlin.

Warum Game-SI?

Im Sozial- und Gesundheitswesen treffen hohe Innovationsbedarfe (Demografie, Fachkräftemangel, Pflege) auf tradierte, eher starre Strukturen. Gleichzeitig wächst die wissenschaftliche und politische Anerkennung Sozialer Innovationen (SI). Was fehlt, ist eine SI-förderliche Kultur, die Potenziale aktiviert, Kompetenzen sichtbar macht und niedrigschwellige Wege ins Handeln eröffnet. Game-SI setzt genau hier an.

Das Projektteam der ASH und Hilfswerft (v.l.n.r. Melanie, Fabian, Johanna, Kirsten, Kevin, Lina)

Partnerin (Hochschule)
Die Alice Salomon Hochschule Berlin (ASH) verfügt über langjährige Expertise in den Bereichen Soziale Arbeit, Gesundheit & Pflege sowie Erziehung & Bildung (SAGE). Lehrveranstaltungen und Praxiskooperationen ermöglichen die Erprobung und Weiterentwicklung der Mini-Spiele im direkten Zielgruppenbezug.

Für mehr Informationen gibt es eine entsprechende Hochschulseite.

Vorgehen & Methodik

Das Projekt teilt sich zielgruppenorientiert in zwei Phasen auf:

Stufe 1 – An Hochschulen

  • Feinkonzeption der Mini-Spiele: Kompetenzen spezifizieren und wissenschaftlich prüfen.
  • Entwicklung adäquater Spielvarianten (Kurzformate/„Mini-Spiele“) zur Sensibilisierung und Selbsteinschätzung, die schließlich zu mehr Anmeldungen bei SI-Workshops führen sollen.
  • Erprobung in Lehrveranstaltungen, Feedback-Schleifen mit Studierenden und Lehrenden.

Stufe 2 – In Organisationen

  • Überprüfung der Übertragung der Mini-Spiele in Weiterbildungs-Kontexte.
  • Durchführung des gamifizierten SI-Workshop mit angepasstem Fokus

Evaluationsdesign (Kurzfassung)
Das Projekt folgt einem multi-methodischen Ansatz, der ethnografische Feldforschung, Umfragen und Interviews aus unterschiedlichen Perspektiven umfasst. Dieser Mix ermöglicht, beobachtendes Erleben aus der Innen- und Außenperspektive sowie in Reflexion des Erlebten zu erfassen, als auch das Erleben von SI-Kompetenzen mit standardisierten Skalen zu messen.  

Ergebnisse

WIRKkompetenzen – Schlüsselkompetenzen für soziale Innovationen

Das WIRKkompetenzen-Modell beschreibt fachübergreifende Kompetenzen, die für die Umsetzung und Verbreitung sozialer Innovationen (SI) entscheidend sind. Es unterscheidet drei Bereiche: Selbstkompetenz, sozial-kommunikative Kompetenz und Methodenkompetenz – einschließlich der Fähigkeit, relevante Werkzeuge und digitale Tools wirksam einzusetzen.

Mit 12 Kompetenzen und drei Phasen – Intention, Konzeption und Aktion – verbindet das Modell persönliche Reflexion mit kollektiver Umsetzung. Es fördert individuelle Entwicklung, stärkt Selbstwirksamkeit und unterstützt Teams dabei, ihre Zusammenarbeit gezielt zu verbessern, um gesellschaftliche Wirkung zu erzielen.

Das Modell lässt sich flexibel einsetzen, wurde im Rahmen des Forschungsprojekts Game-SI jedoch vorrangig für kompetenzorientierte Aus- und Weiterbildungsangebote entwickelt.

Für die Entwicklung wurden internationale Frameworks wie das Entrepreneurship Competence Framework (EntreComp), das European Sustainability Competence Framework (GreenComp) und die Inner Development Goals (IDGs) berücksichtigt. So baut das Modell auf anerkannten Standards auf, knüpft an internationale Diskurse an und integriert zentrale Zukunftskompetenzen.

Anwendungsbereiche

1.Bildung & Lehre

  • Seminare & Workshops: Einsatz in Hochschulmodulen oder Weiterbildungen (z. B. Social Entrepreneurship, Soziale Innovation, Nachhaltigkeit) zur systematischen Kompetenzentwicklung.
  • Projektbasiertes Lernen: Reflexions-Tool in Gruppenarbeiten oder Service-Learning-Projekten.
  • Mentoring & Coaching: Sichtbarmachung von Fortschritten und gezielte Arbeit an Entwicklungsfeldern.

2.Organisations- & Teamentwicklung

  • Kompetenzbasierte Teambildung: Ausgewogene Zusammenstellung von Projekt- oder Startup-Teams, Identifikation von Stärken und Lücken.
  • Projekt- & Prozessplanung: Orientierung, welche Kompetenzen für bestimmte Projekte oder Rollen relevant sind.
  • Teambesetzung & Personalentwicklung: Grundlage für Mitarbeiter*innengespräche, Recruiting oder gezielte Teamentwicklung.
  • Change Management: Unterstützung von Innovationsprozessen und organisatorischen Transformationen durch Kompetenzförderung.

3.Persönliche Entwicklung

  • Selbstreflexion: Messung des eigenen Fortschritts und Identifikation von persönlichen Entwicklungsfeldern.
  • Karriereplanung: Orientierung für berufliche Weiterentwicklung.

Dokumente zum Herunterladen

WIRKkompetenzen Ergebnis

Mini-Spiele

Selbsteinschätzung zur Selbstwirksamkeit

Rechtliches & Hinweise

Das Projekt wird gefördert im Rahmen des DATIpilot Innovationssprint des BMFTR

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